Por: Mag. Serva Mendoza y Mag. Bryan Percy / Docente / Universidad Continental
Publicación: 28/09/2026
INTRODUCCIÓN:
La enseñanza universitaria de Matemática Básica enfrenta permanentemente desafíos relacionados con la participación estudiantil, la motivación académica y la preparación previa de los estudiantes, particularmente durante los primeros ciclos universitarios, donde la transición entre la educación secundaria y superior suele generar dificultades de adaptación académica. En carreras como Medicina Humana, estas dificultades pueden intensificarse debido a las altas demandas cognitivas propias de la formación profesional.
Diversos enfoques contemporáneos en educación superior sostienen que el aprendizaje efectivo requiere metodologías centradas en el estudiante, donde la participación activa, la interacción constante y la construcción significativa del conocimiento adquieran un rol predominante. Desde esta perspectiva, el aprendizaje activo propone sustituir modelos tradicionales centrados exclusivamente en la exposición docente por experiencias donde los estudiantes participan activamente en la resolución de problemas, discusión conceptual y construcción colectiva del conocimiento.
Adicionalmente, la gamificación ha demostrado ser una estrategia efectiva para incrementar la motivación, el compromiso académico y la participación dentro del aula. La incorporación de dinámicas propias del juego, como recompensas, insignias y sistemas de acumulación de puntos, favorece el involucramiento continuo del estudiante y genera ambientes de aprendizaje más dinámicos.
Por otro lado, el crecimiento de herramientas basadas en inteligencia artificial ha permitido la aparición de nuevas oportunidades pedagógicas. Sin reemplazar la función docente, estas herramientas pueden utilizarse estratégicamente como soporte para optimizar el diseño de experiencias de aprendizaje, la generación de actividades contextualizadas y la planificación de estrategias participativas.
En este contexto surge CREAMATHIA (Creatividad, Matemáticas e Inteligencia Artificial), una experiencia de innovación pedagógica implementada en la asignatura Matemática Básica durante el período académico 2026-10 con estudiantes del primer ciclo de Medicina Humana de la Universidad Continental. La propuesta tiene como objetivo fortalecer la participación estudiantil, promover la preparación previa de contenidos y generar experiencias de aprendizaje activo mediante la integración de inteligencia artificial, gamificación y estrategias creativas de preparación anticipada.
Resultados
Fase 1: Preparación previa y activación del aprendizaje
Antes del inicio de cada semana académica, los estudiantes debían elaborar resúmenes creativos relacionados con los contenidos que se iba a desarrollar durante la semana. Estos productos podían incorporar diferentes formatos de presentación, incluyendo esquemas visuales, organizadores gráficos, elementos desplegables, representaciones tridimensionales y recursos creativos elaborados manualmente.
El propósito de esta estrategia consistió en promover el contacto anticipado con los contenidos, activar conocimientos previos y favorecer una participación más informada durante el desarrollo de las clases.
En los siguientes videos, presentación e imágenes se adjuntan los resúmenes creativos elaborados por los estudiantes:
Video 1: https://www.youtube.com/shorts/ZrTXe3Sb-9E
Video 2: https://www.youtube.com/shorts/FUDM5dEElL8
Presentación 1: https://view.genially.com/694211556d7606abde8d84c0
Figura 1
Esquemas de resúmenes creativos de los estudiantes de la E.A.P. Medicina Humana.

Nota: En la imagen se muestra esquemas de resúmenes donde resalta la creatividad y personalización de cada trabajo.
Fase 2: Diseño pedagógico asistido mediante un Chatbot de inteligencia artificial
Para la planificación de las sesiones se utilizó inteligencia artificial generativa como herramienta de apoyo docente. El chatbot fue empleado exclusivamente por el docente para optimizar el diseño pedagógico de las experiencias de aprendizaje, específicamente en la elaboración de preguntas detonadoras, construcción de secuencias didácticas, generación de situaciones problemáticas y diversificación de estrategias activas orientadas a incrementar la participación estudiantil.
El uso de inteligencia artificial no reemplazó el proceso de planificación docente, sino que funcionó como una herramienta complementaria destinada a fortalecer la calidad y variedad de las actividades desarrolladas en aula.
Enlace al Chatbot: https://poe.com/CREAMATHIA
ESTRUCTURA QUE TE BRINDA EL CHATBOT IA:
- Para el inicio de cada sesión: preguntas detonadoras contextualizadas a la E.A.P. Medicina Humana planteadas con el Chatbot de IA que se presentó en las sesiones de clases para entender el propósito de la sesión.
Figura 2
Preguntas para entender el propósito de la sesión.

Nota: En la imagen se muestra una presentación virtual con preguntas detonadoras que generan interés y sentido de las Matemáticas según el contexto académico.
- En el desarrollo de la sesión se plantea lo siguiente:
- Preguntas conceptuales claves
- Error intencional
- Votación rápida (2 posibles respuestas)
- Trabajo en parejas en resolución de ejercicios
- Duelo Matemático
- Reto “FLASH” (tiempo determinado para análisis)
- Ranking inteligente
Figura 3
Trabajo en parejas en resolución de ejercicios.

Nota: En la imagen se muestra la aplicación de trabajo en parejas en la resolución de ejercicios, donde la participación se cuenta cuando ambos debaten, se apoyan y coinciden en la resolución de ejercicios.
Figura 4:
Reto FLASH.
Nota: En la imagen se muestra la presentación virtual donde se aplica el reto flash, que consiste en que los primeros estudiantes que obtengan la respuesta correcta ganan las insignias respectivas.
- Para el cierre de la sesión nos brinda las siguientes alternativas:
- Preguntas de reflexión
- Como aplicar en el contexto de su carrera
- Metacognición con preguntas específicas
- Frase final, ejemplo: “Los porcentajes están en todas partes: finanzas, ingeniería, salud y negocios. Dominarlos es entender el mundo en números.”
Figura 5
Metacognición.

Nota: En la imagen se muestra la presentación virtual que se proyecta al final de la sesión para comprobar los aprendizajes de la clase.
Fase 3: Implementación de gamificación y participación continua
Durante cada sesión presencial se implementó un sistema de gamificación basado en insignias de participación con valores equivalentes a uno, dos y tres puntos dependiendo la dificultad de las preguntas teóricas y los ejercicios propuestos para la clase. Todos los estudiantes iniciaban cada sesión con puntuación cero y acumulaban insignias mediante intervenciones orales, resolución de ejercicios, participación conceptual y desarrollo de actividades prácticas.
Las insignias obtenidas eran acumuladas durante toda la sesión de 6 horas pedagógicas y posteriormente al final de cada sesión canjeadas en una escala vigesimal equivalente a una calificación de participación comprendida entre cero y veinte puntos. Este mecanismo permitió mantener procesos permanentes de participación, retroalimentación inmediata y motivación continua.
- Para la asignación de insignias se dividió en 3 escalas, según la dificultad de las preguntas:
Figura 6
Metacognición.

Nota: En la imagen se muestran las insignias de participación, según la dificultad de la pregunta se les va entregando a los estudiantes que responden correctamente. Al final canjean en una escala de 0 a 20.
- Clasificación y obtención de insignias:
Diagrama 1
Clasificación de puntos según la dificultad.

Nota: En el diagrama se muestra la clasificación de insignias según la dificultad de las preguntas, la cual hace más objetiva la entrega de Insignias y evitar reclamos de los estudiantes.
- Canjeo de insignias: Al finalizar la sesión de la semana los estudiantes canjean según su valor el total de las insignias y se registra en registro auxiliar docente.
Figura 7
Estudiantes canjeando sus puntos en la escala de 0 a 20.

Nota: En la imagen se muestra a las estudiantes canjeando sus insignias en el intervalo de calificación de 0 a 20 según la recolección de puntos. Al finalizar la clase.
Recopilación y sistematización de información
La evaluación de la experiencia se realizó mediante registros continuos de participación, observación directa del comportamiento estudiantil durante las sesiones, seguimiento del cumplimiento de actividades previas y análisis descriptivo del desempeño participativo alcanzado durante el semestre.
La sistematización de la información permitió identificar patrones de participación, niveles de involucramiento estudiantil y efectos observados en la dinámica de aprendizaje generada a partir de la innovación implementada.
Figura 8
Registro auxiliar docente donde se registra sus participaciones semana a semana.

Nota: En la imagen se muestra el registro de calificaciones de las Unidades I y II de la asignatura, donde figuran semana a semana sus calificaciones de participación.
Las calificaciones de las participaciones para que tengan un valor real dentro del SÍLABO se les asignó el siguiente plan de bonificación de puntos en las pruebas de desarrollo.
Tabla 1
Bonificación de puntos según promedio de participaciones.

Nota: En la siguiente tabla se muestra la bonificación de puntos para la siguiente prueba de desarrollo según los intervalos, el promedio de participación por unidad se bonifica según la tabla.
3.2 Análisis e interpretación de los resultados
A partir de los objetivos planteados para el desarrollo de CREAMATHIA, se obtuvieron los siguientes resultados a partir de encuestas respondidas por los 43 estudiantes.
- Dimensión 1: Promover la preparación anticipada de los estudiantes mediante la elaboración de resúmenes creativos relacionados con los contenidos a desarrollar en cada sesión de aprendizaje.
Gráfico 1:
Dimensión 1: Preparación previa de contenidos.
Nota: En la siguiente tabla se muestra que el 83.7% (36 estudiantes) están de acuerdo con la aplicación de la estrategia de esquemas de resúmenes previos a cada clase, el 9.3% (4 estudiantes) se mantiene neutral y el 7% (3 estudiantes) no está de acuerdo.
- Dimensión 2: Diseñar experiencias de aprendizaje activas apoyadas por herramientas de inteligencia artificial que favorezcan la interacción, la reflexión y la resolución de problemas matemáticos.
Gráfico 2
Dimensión 2: Uso de inteligencia artificial en el diseño de las sesiones
Nota: En la siguiente tabla se muestra que el 83.7% (36 estudiantes) están de acuerdo con la aplicación del diseño de clases asistido por un Chatbot de IA, el 7% (3 estudiantes) se mantiene neutral y el 9.3% (4 estudiantes) no está de acuerdo.
- Dimensión 3: Incrementar la participación estudiantil mediante la implementación de un sistema de gamificación basado en insignias y recompensas académicas durante las sesiones presenciales.
Gráfico 3
Dimensión 3: Gamificación y participación
Nota: En la siguiente tabla se muestra que el 90.7% (39 estudiantes) están de acuerdo que el sistema de insignias y puntos de participación los motiva a intervenir activamente en la clase, el 2.3% (1 estudiante) se mantiene neutral y el 7% (3 estudiantes) no está de acuerdo.
- Dimensión 4: Fortalecer el compromiso y la motivación de los estudiantes a través de estrategias que conviertan al estudiante en protagonista de su propio proceso de aprendizaje.
Gráfico 4
Dimensión 4: Motivación y compromiso académico
Nota: En la siguiente tabla se muestra que el 81.4% (35 estudiantes) están de acuerdo que las estrategias aplicadas aumentaron su interés y compromiso con el aprendizaje de la asignatura, el 11.6% (5 estudiantes) se mantiene neutral y el 7% (3 estudiantes) no está de acuerdo.
- Dimensión 5: Mejorar el rendimiento académico de los estudiantes de Matemática Básica mediante la integración de estrategias de preparación previa, gamificación y aprendizaje activo apoyadas por inteligencia artificial. *
- Gráfico 5
Dimensión 5: Rendimiento académico
Nota: En la siguiente tabla se muestra los promedios de participación por unidad desarrollada, la escala de calificación es de 0 a 20.
Gráfico 6
Dimensión 5: Rendimiento académico
Nota: En la siguiente tabla se muestra los promedios de las pruebas de desarrollo por unidad.
MÁS RESULTADOS, según la encuesta aplicada y preguntas abiertas:
- ¿Qué aspecto de las estrategias considera que aportó más a su aprendizaje?
Según las respuestas de los estudiantes, los esquemas de resúmenes, insignias, trabajo en pares, ejercicios propuestos y dinámicas aplicadas en las sesiones de clases ayudaron en cierta medida a su aprendizaje de la asignatura.
- ¿Qué sugerencias propondría para mejorar esta experiencia de innovación pedagógica?
Según las respuestas más constructivas se encontró, que los esquemas de resúmenes se deberían calificar dentro de un criterio de la asignatura para consolidado, que se planteen más ejercicios en la guía de trabajo, las participaciones también deberían considerarse en un criterio de calificación y más dinámicas al aire libre para desestresarse.
Comparativo: Promedio de calificaciones de pruebas de desarrollo y evaluación Parcial de estudiantes de 2025 10 (NRC 18302) vs estudiantes de Medicina Humana 2026 10 (NRC 28796), teniendo en cuenta que es el mismo sílabo – Matemática Básica, con ambas NRCs a mi cargo, la cantidad de estudiantes fue de 39 y 43 respectivamente, en la cual en el 2025 10 no se aplicó las mismas estrategias didácticas.
Gráfico 7
Comparativo de calificaciones Pruebas de Desarrollo por Unidad, 2025 10 vs 2026 10
Nota: En la siguiente tabla se muestra los promedios de las pruebas de desarrollo por unidad de estudiantes del periodo 2025 10 (no se aplicó las estrategias) vs estudiantes del periodo 2026 10 (si se aplicó las estrategias).
Gráfico 8
Comparativo de calificaciones de Evaluación Parcial 2025 10 vs 2026 10
Nota: En la siguiente tabla se muestra los promedios de las calificaciones de la evaluación Parcial de estudiantes del periodo 2025 10 (no se aplicó las estrategias) vs estudiantes del periodo 2026 10 (si se aplicó las estrategias).
Cierre o conclusiones
- La comparación de los resultados académicos entre los períodos 2025-10 y 2026-10 evidencia una mejora en el rendimiento de los estudiantes tras la implementación de la estrategia CREAMATHIA. Los promedios de las pruebas de desarrollo mostraron incrementos en las dos primeras unidades, mientras que el promedio de la evaluación parcial aumentó de 10.90 a 11.74, reflejando una mejora aproximada del 7.7 %. Estos resultados sugieren que la integración de resúmenes creativos, gamificación mediante insignias de participación y el diseño de sesiones apoyado por inteligencia artificial favoreció una mayor participación, motivación y compromiso estudiantil, contribuyendo positivamente al aprendizaje y al desempeño académico en Matemática Básica. La implementación de la estrategia CREAMATHIA permitió fortalecer la participación activa de los estudiantes en las sesiones de Matemática Básica, transformando el aula en un espacio dinámico donde la interacción, la resolución de problemas y el intercambio de ideas se desarrollaron de manera constante durante el semestre académico.
- La elaboración previa de resúmenes creativos favoreció el acercamiento anticipado a los contenidos, promoviendo una mejor disposición para el aprendizaje y facilitando la comprensión de los temas abordados en clase. Esta estrategia contribuyó a que los estudiantes asumieran un rol más protagónico y responsable en su proceso formativo.
- El sistema de gamificación basado en insignias y acumulación de puntos incrementó significativamente la motivación y el compromiso de los estudiantes, generando una participación sostenida durante las sesiones. La dinámica competitiva desarrollada de manera positiva permitió involucrar a la totalidad de los estudiantes en las actividades propuestas.
- El uso de inteligencia artificial como herramienta de apoyo para la planificación docente facilitó el diseño de preguntas detonadoras, actividades participativas y estrategias de aprendizaje activo, enriqueciendo las experiencias de enseñanza sin sustituir el rol pedagógico del docente.
- La experiencia evidenció que la integración de preparación previa, gamificación e inteligencia artificial constituye una alternativa viable para mejorar el aprendizaje, la participación y el rendimiento académico en cursos de Matemática Básica de educación superior.
Testimonios de los estudiantes de Medicina Humana:




