Por: Catherine Rodríguez Jaén (Docente Continental) ~
Los grandes cambios en los últimos años nos han impulsado a cambiar y mejorar los procesos de enseñanza con los/las estudiantes, y aun así las ganas de seguir creciendo junto a ellos nunca pararon. Por ese motivo, en el ciclo 2021-20, en el curso de Laboratorio de Innovación se creó una estrategia lúdica para resolver una problemática detectada en el grupo de estudiantes: la falta de concentración.
Para explicarla a mayor detalle es conveniente mencionar que la virtualidad trajo consigo un gran desafío al tener que mantener la concentración de los estudiantes en las clases virtuales. A ello sumado a que los estudiantes de hoy, en el contexto en el que se encuentran, son multitasking. Es decir, suelen hacer diversas actividades al mismo tiempo, lo cual resulta siendo positivo para algunas tareas, pero también genera rápidas distracciones. De igual manera, los horarios complejos de los participantes generan otros impedimentos, reduciendo el tiempo para la realización de los trabajos académicos del ciclo y concentrándose menos en las actividades requeridas para el logro de aprendizaje del curso.
Por todo lo anteriormente mencionado, se propuso el siguiente reto:
Estrategia lúdica para motivar a los estudiantes
Crear una dinámica que motive a los estudiantes durante la clase y que al mismo tiempo les permita utilizar herramientas virtuales que ya usan en la cotidianeidad obteniendo así mayor cantidad de ideas con su equipo para resolver una problema y decir ¡hoy me concentro creativamente!
De esta manera, nace Tutticreando, la cual es una estrategia inspirada en el Design Thinking y la Gamificación, aplicando la técnica de concentración de Pomodoro, herramientas digitales de Google como la Hoja de Excel y Jamboard, y por último, nuestro juego favorito de la niñez “Tuttifrutti”. La diferencia principal con este juego es que, para la ocasión, se omitieron los países, las frutas y las verduras (elementos característicos del juego) por valores que nos permitan colocarnos en diferentes situaciones, como por ejemplo: la idea más cara, la idea más barata, la más loca y hasta cómo piensa el cliente o dueño de la empresa; y así obtener diferentes puntos de vista de los/las estudiantes con respecto a un negocio en particular.
¿Cómo se juega?
- Cada participante del equipo ingresa a su hoja de Excel configurada
- Elige una letra distinta o igual a la de sus compañeros
- Llena los casilleros de la fila utilizando la inicial de la misma para generar las idea.
- Existe un tiempo definido para la realización de la actividad el cual es cronometrado por la docente.
- Luego, junto con todo el equipo, se debate para escoger las tres mejores ideas y al finalizar se elige una colocando estas en el Jamboard.
Excel con ideas de los estudiantes
Los estudiantes llenan los datos requeridos en el tutticreando según la letra elegida y generan ideas sobre posibles soluciones a las problemáticas de sus negocios elegidos
Elección de idea ganadora en Jamboard
Posteriormente, se eligen las 3 mejores ideas propuestas por los estudiantes. Se debate y se escoge una ganadora por equipos
La experiencia
Fue muy interesante observar el desarrollo de la actividad. Hay una clara diferencia entre la cantidad de ideas generadas en comparación con otras técnicas tradicionales, como preguntarles directamente qué se les ocurre. Los estudiantes mencionaron que la actividad les permitió concentrarse mucho más y tener más empatía con sus equipos de trabajo. Indican que pudieron organizarse mejor según el tiempo establecido teniendo nuevas ideas para resolver la problemática de sus negocios elegidos.
Como docente seguiré implementando la estrategia y realizando las mejoras correspondientes. El mundo necesita las mejores ideas para seguir adelante y resolver problemas reales con jóvenes que quieran hacer un cambio positivo.