El docente Carlos Alberto Gonzáles Almaguer del Tecnológico de Monterrey implementó la realidad aumentada y gamificación para acercar a sus estudiantes a una experiencia real del mundo profesional, la cual tituló “De un juego de mesa, a la Realidad Aumentada como herramienta de aprendizaje”.
El desarrollo consistió en elaborar una estrategia de Gamificación en clase utilizando Meccanos para emular una planta ensambladora de autos, la cual estuvo a cargo de un grupo de profesores de Ingeniería Industrial y de Diseño. El docente Gonzales comenta que sus estudiantes “se enganchaban en armar su auto y obtener mayores utilidades para ganar puntos que les ayudaban en su nota final. Los temas que se cubrieron con estas actividades fueron conceptos de calidad, estadística, planeación de producción, pronósticos, control de inventarios, diseño de experimentos, administración de proyectos y diseño de mecanismos, por mencionar algunos”.
Aprendizajes obtenidos de esta experiencia:
- Interiorizó la necesidad de diseñar para los estudiantes y no para satisfacer las inquietudes académicas.
- Las actividades académicas pueden ser divertidas, es necesario encontrar la zona de éxito de las actividades, dejar de lado el ego y mirar a los estudiantes como compañeros de la aventura de aprendizaje.
- A través de la Gamificación de un simulador que plantea retos que se viven a diario en una empresa, se puede brindar confianza a los estudiantes en sus entrevistas de trabajo de demostrar que tienen las competencias necesarias para el puesto.
Lee en qué consiste esta experiencia en la publicación de Estrategias para la educación STEAM publicado por el Instituto para el futuro de la educación y el Tecnológico de Monterrey (2022).