Este texto está basado en el artículo publicado por Mariela Viñas, quien presenta a la gamificación como una alternativa a las estrategias tradicionales del aula.
La autora escribe que:
La gamificación se presenta como una alternativa a las estrategias tradicionales del aula, y cada vez más está cobrando impulso como innovación educativa para motivar a los/as estudiantes en el proceso de aprendizaje. Justamente, con esta nueva tendencia se procura contar con distintas técnicas y diseñar metodologías que permitan a los/as docentes trabajar en las aulas presenciales o virtuales, de una forma diferente para atraer la atención de los/as estudiantes y de esta manera brindar una enseñanza mucho más amplia y atractiva, estimulando la creatividad y potenciando la imaginación (Viñas, 2022,p.2).
En un entorno digitalizado y altamente competitivo, la gamificación surge como una estrategia revolucionaria para comprometer, inspirar y educar a los estudiantes de manera innovadora, eficaz y entretenida. Esta metodología no solo ofrece una alternativa a las técnicas tradicionales en el aula, sino que también gana terreno como una herramienta educativa de vanguardia para estimular el interés y el involucramiento activo de los estudiantes en su experiencia de aprendizaje.
Gamificación en la educación superior
La gamificación educativa genera entornos de aprendizaje que facilitan la adquisición de conocimientos y destrezas particulares. Estas metodologías posibilitan la realización de actividades dinámicas y eficientes, incentivando así una interacción más atractiva y estimulante del estudiante con el proceso de enseñanza-aprendizaje. Además, promueve la predisposición inherente del estudiante hacia la competencia y el juego, potenciando su compromiso y motivación en el proceso educativo.
Herramientas y aplicaciones de gamificación que pueden usarse para generar contenidos en educación superior.
1.-CEREBRITI:
Esta plataforma de juegos ofrece dos enfoques complementarios: por un lado, permite a los estudiantes diseñar sus propios juegos educativos; por otro lado, les brinda la oportunidad de participar en los juegos creados por otros usuarios o docentes, consolidando así sus conocimientos de manera interactiva y práctica.
2.-CLASSCRAFT:
Proporciona la oportunidad de aplicar la gamificación de manera estructurada, permitiendo su integración a lo largo de una asignatura.
3.-CODECOMBAT:
Esta plataforma brinda a los alumnos la posibilidad de aprender ciencias de la computación a través de la experiencia de jugar un juego real.
4.-EDPUZZLE:
La plataforma permite la creación de videos con la posibilidad de agregar texto o comentarios en tiempo real mientras se reproducen.
5.-EDUCAPLAY:
Es una plataforma de creación de actividades educativas multimedia que se destaca por su gratuidad. Presenta una variedad de opciones con 16 tipos de actividades disponibles, que incluyen crucigramas, ruletas, adivinanzas, mapas interactivos, entre otras.
6.-FLIPQUIZ:
Esta aplicación brinda a los profesores la capacidad de crear un panel de fichas con preguntas y respuestas interactivas.
7.-KAHOOT:
Esta herramienta fusiona el juego como un componente crucial para evaluar y reforzar los temas abordados.
8.-MENTIMETER:
Esta herramienta ofrece la posibilidad de elaborar presentaciones interactivas, incorporando elementos como preguntas, encuestas, cuestionarios, diapositivas, imágenes, gifs y muchas otras opciones.
9.-PEARDECK:
Esta herramienta constituye una alternativa efectiva para crear actividades dinámicas e interactivas con los estudiantes, fomentando así un aprendizaje más participativo y entretenido.
10.-PLICKERS:
Permite a los estudiantes responder a través de la cámara de un dispositivo móvil, levantando una tarjeta con un código correspondiente.
11.-QUIZIZZ:
Facilita a los maestros la creación de pruebas en línea y su distribución a los alumnos a través de su navegador web.
12.-SOCRATIVE:
Esta herramienta capacita al docente para elaborar diferentes tipos de cuestionarios como Quiz, Space Race o Exit Ticket, y los estudiantes pueden responder en tiempo real utilizando sus dispositivos.
La gamificación es ampliamente aceptada en la educación superior porque puede motivar y fortalecer el aprendizaje de los estudiantes. Es fundamental utilizar las herramientas adecuadas que fomenten el desarrollo de contenidos y la participación activa para mejorar la calidad educativa en las universidades. La gamificación educativa estimula las emociones de los estudiantes para facilitar su proceso formativo al trasladar la dinámica y el atractivo de los juegos al ámbito educativo. Esta metodología se basa en el currículo educativo, creando métodos que combinan elementos lúdicos con los conocimientos fundamentales que se desean enseñar y comprender.
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