Wordwall: actividades lúdicas para afianzar el aprendizaje en los estudiantes

Con la finalidad de mejorar la experiencia de aprendizaje de sus estudiantes la docente de la facultad de Ingeniería de la Universidad Continental, Yanet Cuentas Romaña, incorporó en sus sesiones el uso de recursos digitales como videos y actividades lúdicas con Wordwall para que tuvieran un aprendizaje significativo. Su estrategia se enfocó en motivar a…

Incrementa el nivel de participación en tus estudiantes con Mentimeter

La baja participación de los estudiantes durante las sesiones teóricas de la asignatura Neurociencias llevaron al docente de la Universidad Continental, Rey Rigoberto León Flores, a incorporar la herramienta digital Mentimeter durante el desarrollo de sus sesiones. Su estrategia para incrementar el nivel de participación de sus estudiantes, fue motivarlos a interactuar y a evidenciar…

Aprendizaje Basado en Retos en Microbiología General y Oral

En los próximo párrafos resumimos cómo la docente Edna Yangali Gamarra de la carrera Odontología de la Universidad Continental implementó la metodología Aprendizaje Basado en Retos (ABR) en su asignatura Microbiología General y Oral. Los resultados que obtuvo gracias a esta experiencia de aprendizaje fueron óptimos, los cuales se reflejaron en los productos finales presentados…

Aplicación de Trello en la asignatura Taller de investigación

Yovana Torres Gonzales, docente de la Universidad Continental – campus Huancayo ~ Las asignaturas de Taller de investigación I y Taller de investigación II, son desarrolladas en los últimos ciclos de la Facultad de Ingeniería, Escuela Profesional de Ingeniería de Minas de la Universidad Continental. En estas se redactan el proyecto de tesis e informe…

Realidad Aumentada en Ingeniería Industrial y Diseño

El docente Carlos Alberto Gonzáles Almaguer del Tecnológico de Monterrey implementó la realidad aumentada y gamificación para acercar a sus estudiantes a una experiencia real del mundo profesional, la cual tituló “De un juego de mesa, a la Realidad Aumentada como herramienta de aprendizaje”. El desarrollo consistió en elaborar una estrategia de Gamificación en clase…